南澤 孝太 (ミナミザワ コウタ)

Minamizawa, Kouta

写真a

所属(所属キャンパス)

メディアデザイン研究科 Emboded Media Project (日吉)

職名

教授

HP

プロフィール 【 表示 / 非表示

  • 2005年 東京大学工学部計数工学科卒業,2010年 同大学院情報理工学系研究科博士課程修了,博士(情報理工学)
    メディアデザイン研究科特別研究助教,特任講師,准教授を経て2019年より現職.
    触覚技術を活用し身体的経験を伝送・拡張・創造する身体性メディアの研究開発と社会実装,Haptic Design を通じた触感デザインの普及展開,新たなスポーツを創り出す超人スポーツやスポーツ共創の活動を推進.
    超人スポーツ協会 事務局長,科学技術振興機構 ACCELプログラムマネージャー補佐,IEEE Technical Committee on Haptics Vice Chair in Conference, Telexistence Inc. 技術顧問等を兼務.
    東京大学情報理工学系研究科長賞(2010),日本バーチャルリアリティ学会学術奨励賞(2007)・論文賞(2012,2015,2016),計測自動制御学会技術業績賞(2014),グッドデザイン賞(2012,2016,2017),VRクリエイティブアワード最優秀賞(2016)など各賞受賞

経歴 【 表示 / 非表示

  • 2007年04月
    -
    2010年03月

    日本学術振興会, 特別研究員(DC1)

  • 2010年04月
    -
    2011年03月

    慶應義塾大学, 大学院 メディアデザイン研究科, 特別研究助教

  • 2011年04月
    -
    2013年08月

    慶應義塾大学, 大学院 メディアデザイン研究科, 特任講師

  • 2012年07月
    -
    継続中

    一般社団法人リアリティメディア研究機構, 理事

  • 2013年09月
    -
    2019年03月

    慶應義塾大学, 大学院 メディアデザイン研究科, 准教授

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学歴 【 表示 / 非表示

  • 2001年04月
    -
    2005年03月

    東京大学, 工学部, 計数工学科

    大学, 卒業

  • 2005年04月
    -
    2010年03月

    東京大学, 大学院情報理工学系研究科, システム情報学専攻

    大学院, 修了, 博士

学位 【 表示 / 非表示

  • 学士(工学), 東京大学, 課程, 2005年03月

  • 修士(情報理工学), 東京大学, 2007年03月

  • 博士(情報理工学), 東京大学, 2010年03月

 

研究分野 【 表示 / 非表示

  • 情報通信 / ヒューマンインタフェース、インタラクション

  • 情報通信 / 知覚情報処理

  • 情報通信 / 感性情報学

研究キーワード 【 表示 / 非表示

  • 触覚

  • 身体情報学

  • インタラクションデザイン

  • バーチャルリアリティ

  • システム情報学

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研究テーマ 【 表示 / 非表示

  • 身体性メディア, 

    2015年04月
    -
    継続中

  • 触感デザイン, 

    2016年10月
    -
    継続中

  • 超人スポーツ/スポーツ共創, 

    2015年06月
    -
    継続中

  • 身体拡張/身体変容, 

    2015年04月
    -
    継続中

  • テレイグジスタンス, 

    2007年04月
    -
    継続中

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著書 【 表示 / 非表示

  • 触楽入門:はじめて世界に触れるときのように

    仲谷 正史, 筧 康明, 三原 聡一郎, 南澤 孝太 , 朝日出版社 , 2016年01月,  ページ数: 256

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    つねにネットに接続し、皮膚感覚を失ってゆく私たち。さわってないのにわかったつもり?「触覚の錯覚」は50種類超!さわり心地が思考をつくる?握手をするとき、握っている?握られている?私が感じる「この感覚」のふしぎに、目をひらく―触感テクノロジーの最前線!

論文 【 表示 / 非表示

  • FEELTECH Wear : Enhancing Mixed Reality Experience with Wrist to Finger Haptic Attribution

    Umehara R., Taguchi H., Horie A., Kamiyama Y., Sakamoto S., Ishikawa H., Minamizawa K.

    Proceedings - SIGGRAPH 2024 Emerging Technologies 2024年07月

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    FEEL TECH Wear is a system that facilitates haptic interactions while keeping most of the palm free, by presenting directional force through rotational skin-stretch distribution feedback to the wrist and providing texture sensation through vibration feedback to the fingertips. With advancements in hand tracking and passthrough technologies, hand interactions in Mixed Reality (MR) environments have become more accessible, necessitating palm-free haptic feedback methods that do not hinder interactions with real objects or impair vision-based hand tracking. The hardware of FEEL TECH Wear primarily consists of two components: a hand-mounted device for each hand and a control unit located at the back of the head. The hand-mounted device is equipped with four channels of rotational skin-stretch tactors at the wrist and vibration tactors at the thumb and index finger. Using FEEL TECH Wear, three applications have been realized: haptic feedback for virtual objects, haptic augmentation for real objects, and haptic guidance towards objects.

  • The Malleable-Self Experience: Transforming Body Image by Integrating Visual and Whole-Body Haptic Stimuli

    Person T., Hanamitsu N., Hynds D., Wakisaka S., Isobe K., Mochizuki L., Mizuguchi T., Minamizawa K.

    Proceedings - SIGGRAPH 2024 Emerging Technologies 2024年07月

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    The Malleable-Self Experience comprises the integration of the visual element of virtual reality (VR) with the whole-body haptic sensations of the Synesthesia X1 haptic chair. The goal is to induce a provocative experience that expands one's understanding of the self by creating a malleable perception of the body image. We explore the effects of visual and whole-body haptic integration on augmenting body image during dynamic transformations of visual representations of the body in VR. We design the plausibility of these perceptual augmentations using a specific sequence of multisensory events: (1) establishing body ownership of a virtual body anchored in the same self-located space as the participant, (2) separating the virtual body to hover above the participant's physical body, enhanced by accompanying haptic stimuli to increase proprioceptive uncertainty, and (3) transforming the virtual body with integrated visuo-haptic stimuli to sustain perceptual congruency.

  • HaptoRoom: Using Vibrotactile Floor Interfaces To Enable Reconfigurable Haptic Interaction Onto Any Furniture Surfaces

    Tsujita K., Yoshida T., Kobayashi K., Horie A., Hanamitsu N., Minamizawa K.

    Proceedings - SIGGRAPH 2024 Emerging Technologies 2024年07月

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    Vibrotactile interaction is an essential source of HCI and should be on a large scale, such as room scale, whereas in the past many devices have been small. However, there is a practical difficulties for implementing vibrotactile actuators and sensors to every furnitures in the room. To address this problem, our approach, HaptoRoom, archives reconfigurable ubiquitous haptic interaction to existing furniture without additional equipment by installing actuators only in the floor. A user can design detailed spatial distribution of vibrotactile pattern, leveraging with multi-point individual control of actuators array inside floor interfaces.

  • Cymatics Cup: Shape-Changing Drinks by Leveraging Cymatics

    Chen W., Yang Y., Liu K.H., Pai Y.S., Yamaoka J., Minamizawa K.

    Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings 2024年05月

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    To enhance the dining experience, prior studies in Human-Computer Interaction (HCI) and gastrophysics have demonstrated that modifying the static shape of solid foods can amplify taste perception. However, the exploration of dynamic shape-changing mechanisms in liquid foods remains largely untapped. In the present study, we employ cymatics, a scientific discipline focused on utilizing sound frequencies to generate patterns in liquids and particles-to augment the drinking experience. Utilizing speakers, we dynamically reshaped liquids exhibiting five distinct taste profiles and evaluated resultant changes in taste perception and drinking experience. Our research objectives extend beyond merely augmenting taste from visual to tactile sensations; we also prioritize the experiential aspects of drinking. Through a series of experiments and workshops, we revealed a significant impact on taste perception and overall drinking experience when mediated by cymatics efects. Building upon these findings, we designed and developed tableware to integrate cymatics principles into gastronomic experiences.

  • People with Disabilities Redefining Identity through Robotic and Virtual Avatars: A Case Study in Avatar Robot Cafe

    Hatada Y., Barbareschi G., Takeuchi K., Kato H., Yoshifuji K., Minamizawa K., Narumi T.

    Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings 2024年05月

     概要を見る

    Robotic avatars and telepresence technology enable people with disabilities to engage in physical work. Despite the recent popularity of the metaverse, few studies have explored the use of virtual avatars and environments by people with disabilities. In this study, seven disabled participants working in a cafe where remote customer service is provided via robotic avatars, were engaged in the development and use of personalized virtual avatars displayed on a large screen in-situ in combination with existing physical robots, creating a hybrid cyber-physical space. We conducted longitudinal semi-structured interviews to investigate the psychological changes experienced by the participants. The results revealed that mass-produced robotic avatars allowed participants to not disclose their disability if they did not want to, but also backgrounded their identities; by contrast, customized virtual avatars shaped without physical constraints, highlighted their personalities. The combined use of robotic and virtual avatars complemented each other and can support pilots in redefining their identity.

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KOARA(リポジトリ)収録論文等 【 表示 / 非表示

総説・解説等 【 表示 / 非表示

  • Special issue on augmenting the human body and being

    Inami M., Iwata H., Kukita M., Kurita Y., Minamizawa K., Mochimaru M., Narumi T., Rekimoto J., Suzuki K.

    Journal of Robotics and Mechatronics (Journal of Robotics and Mechatronics)  33 ( 5 ) 985 - 986 2021年10月

    ISSN  09153942

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    <p>Information technologies, such as IoT, artificial intelligence (AI), and virtual reality (VR), have seen so much development that there is now a wide variety of digital equipment incorporated into the infrastructure of daily life. From the agrarian society (Society 1.0) through the information society (Society 4.0), humankind has created farmlands and cities by structuring natural environments physically and has built information environments by structuring them informationally. However, despite the rapid development of information environments, it may be fair to say that the perspectives of the human body have not changed at all since the industrial revolution.</p><p>In the context of these recent technological developments, greater attention is being paid to human augmentation studies. These studies aim for a new embodiment of “human-computer integration,” one which can physically and informationally compensate or augment our innate sensory functions, motor functions, and intellectual processing functions by using digital equipment and information systems at will, as if they were our hands and feet. It has also been proposed that the technical systems that enable us to freely do what we want by utilizing human augmentations be called “JIZAI” (freedomization) as opposed to “automation.”</p><p>The term “JIZAI body” used in these studies represents the new body image of humans who will utilize engineering and informatics technologies to act at will in the upcoming “super smart society” or “Society 5.0.” In these studies, human augmentation technologies are an important component of JIZAI, but JIZAI is not the same as human augmentation. JIZAI is different in scope from human augmentation, as it aims to enable humans to move freely among the five new human body images: “strengthened sense” (augmented perception), “strengthened physical body” (body augmentation), “separately-designed mind and body” (out of body transform), “shadow cloning,” and “assembling.” In the society of the future where JIZAI bodies widely prevail, we will use technologies that enable us to do what we have failed at or given up due to limitations of our physical bodies. We believe that a future society, one in which aging does not reduce our capabilities but instead increased options give us hope, can be realized. This special issue, consisting of two review papers and twelve research papers, deals with diverse and wide-ranging areas, including human augmentation, robotics, virtual reality, and others. We would like to express our sincere appreciation to all the authors and reviewers of the papers contributed to this special issue and to the editorial committee of the Journal of Robotics and Mechatronics for their gracious cooperation.</p>

競争的研究費の研究課題 【 表示 / 非表示

  • 自己感の変容をもたらすデジタル身体性ネットワーク基盤の設計

    2021年08月
    -
    2024年03月

    科学研究費助成事業, 渡邊 淳司, 南澤 孝太, 伊藤 亜紗, 学術変革領域研究(B), 未設定

     研究概要を見る

    本計画研究は、「デジタル身体性経済学」を創成するための、情報ネットワーク基盤に関する学術を構築する。具体的には、デジタル身体性情報(触覚の振動情報や心拍等の生体情報)が人と人の間で伝送・共有されたときに、それが人の情動・行動へどのような影響を及ぼすのか検討するとともに、その効果を奏するためのネットワーク技術の設計を行う。
    本計画研究の目的は「デジタル身体性経済学」を創成するための、情報ネットワーク基盤に関する学術を構築することである。具体的には、人間が何かに触れる際の振動や力、心拍や呼吸といった生体情報に代表される身体性情報をデジタル化し、生来の認知行動システムを阻害しない形で計測、伝送するとともに、共感や信頼、利他行動を生み出すような提示手法を検討する。
    1年目の2021年度は、振動や圧力を1対1の状況において双方向で伝達したり、振動を多対多の状況で共有することで、向社会行動がどのように誘発されるのかを検証するために、その計測・伝送・提示技術に関する検討を行った。2年目の2022年度(本年度)では、実際に、遠隔で圧力を伝送し合う状況における心理的・生理的変化を計測する実験を行った。また、お互いに触覚を感じながら経済ゲームを行う事で、向社会的な行動が変化するかを検証した。触覚と経済ゲームの組み合わせはこれまでほとんど行われておらず、その新規性は高い。また、触覚による影響は、その触質感の違いや、コミュニケーションの在り方や経済ゲームの種類によって、異なる可能性もあり、来年度はその整理を行っていきたい。これらの成果は、国内学会・国際学会にて発表された。また、デジタル技術を介してどのように、社会的な行動が引き起こされるのか、映像と触覚フィードバック技術を組み合わせた影響や、分散型データベース技術におけるNFT(Non-fungible Token)の保有による影響を、身体論からも考察した。
    研究の方向性や進捗については当初の予定通りであり、順調に進捗している。また、領域内のメンバー間で密にコミュニケーションをとることで、協力しながら 研究を進められている。
    研究の方向性はこれまで通り、「デジタル身体性経済学」を創成するための、情報ネットワーク基盤に関する学術を構築することである。一年目・二年目と進めてきた、 身体性情報をデジタル化し、伝送・提示に関する整理を行うとともに、向社会行動を生み出す触覚提示手法の検討を継続する。

  • 身体共役系に基づく身体像拡張の機序解明とモデル化

    2015年04月
    -
    2019年03月

    東京大学, 稲見 昌彦、南澤 孝太, 杉本 麻樹, 北崎 充晃, 基盤研究(A), 未設定

     研究概要を見る

    今年度は、新たな身体に全身を投射する実験条件だけでなく,局所に操作対象を投射している場面においても同様の身体像の学習が可能かを,視触覚提示を用いて検証した.具体的には,ロボットアームを身体に装着し,下肢で操作するシステムを構築した.ロボットアームからの感覚情報によるフィードバックを下肢で確認しながら,能動的に操作対象を動かすことにより,新たな身体像を学習させることに成功した.
    また,視覚的に透明な身体に対し,身体像を投射可能か実験を行い,その効果を検証した.
    昨年度に構築した実験フレームワークを使用した身体共役系の実験を順調に進めており,当初の研究計画において想定していた進捗状況と合致しているだけでなく,新たな拡張身体性や,透明な身体を用いた身体像投射の実験は当初想定されていない成果であり,本研究は予想以上に進捗したといえる.
    感覚提示と体性感覚の共役条件は一対一の条件だけでなく,「一対多」「多対一」「多対多」の組み合わせでの共役条件成立を探る.「多対多」の場合は関連性の無い複数の感覚提示に対して,両方に同時に自己投射できる可能性も考えられる.
    また,感覚提示と体性感覚が時間的同期をしている場合での共役条件の成立とともにタイミングを非同期にすることによる共役条件への変化について実験する.
    今までの研究成果を雑誌論文や国際会議等で積極的に発表を行うとともにアウトリーチ活動を行う予定である。

  • 触感の記録と合成に基づく身体性インタラクション設計基盤技術の構築

    2014年04月
    -
    2018年03月

    文部科学省・日本学術振興会, 科学研究費助成事業, 南澤 孝太, 若手研究(A), 補助金,  研究代表者

知的財産権等 【 表示 / 非表示

  • 制御装置、ロボット制御方法及びロボット制御システム

    出願日: 特願2019-017756  2019年02月 

    公開日: 特開2019-063995  2019年04月 

    特許権

  • TACTILE INFORMATION CONVERSION DEVICE, TACTILE INFORMATION CONVERSION METHOD, TACTILE INFORMATION CONVERSION PROGRAM, AND ELEMENT ARRANGEMENT STRUCTURE

    出願日: 16/153,008  2018年10月 

    公開日: 20190043322  2019年02月 

    特許権

  • TACTILE INFORMATION CONVERSION DEVICE, TACTILE INFORMATION CONVERSION METHOD, AND TACTILE INFORMATION CONVERSION PROGRAM

    出願日: 16/152,982  2018年10月 

    公開日: 20190064927  2019年02月 

    特許権

  • 制御装置、ロボット制御方法及びロボット制御システム

    出願日: 特願2018-562142  2018年05月 

    公開日: WO2018/212226  2019年02月 

    発行日: 特許6476358 

    特許権

  • Information processing apparatus, storage medium having stored therein information processing program, information processing system, and information processing method

    出願日:   2017年10月 

    公開日: 20180050271  2018年02月 

    発行日: US Patent Number 9968846  2018年03月

    特許権

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受賞 【 表示 / 非表示

  • グッドデザイン賞

    超人スポーツ協会, 2017年10月, 公益財団法人日本デザイン振興会, 「人機一体」の新スポーツ創造プロジェクト [超人スポーツプロジェクト]

    受賞区分: 出版社・新聞社・財団等の賞

     説明を見る

    ポップカルチャーや人間拡張工学により、身体・年齢・障碍などのさまざまな壁を超えた「超人 (Superhuman) 」同士が競い合う、「人機一体」の新たなスポーツを創造するプロジェクト。技術開発やスポーツのルールデザインのみならず、プレイヤーやコミュニティを育成し、スポーツ分野そのものを新しい時代に即した形へと拡張することが目標である。 本プロジェクトは、「超人スポーツハッカソン」等を通じて、趣旨に共感した一般の人が作り上げた様々な超人スポーツ競技の集合から成り、超人スポーツ協会は上記競技開発や、体験会を通じた普及、競技会の実施など様々なイベントの支援、デザインを行う。

  • 日本バーチャルリアリティ学会 第18回論文賞

    徳久悟,吉野弘一,小幡光一,遠藤志津子,岩崎花梨,武田港,柴崎美奈,神山洋一,南澤孝太, 2016年09月, 日本バーチャルリアリティ学会, 東京国立博物館・特集展示「伊能忠敬の日本図」とミュージアムシアターを活用したサービスデザインプラクティス

    受賞区分: 学会誌・学術雑誌による顕彰

  • VRクリエイティブアワード2016 最優秀賞

    Enhance Games + Rhizomatiks Architecture + Keio Media Design, 2016年06月, 一般社団法人VRコンソーシアム, Rez Infinite - Synesthesia Suit

    受賞区分: 出版社・新聞社・財団等の賞

  • 日本バーチャルリアリティ学会 第17回論文賞

    仲谷正史,筧康明,南澤孝太,三原聡一郎,舘 暲, 2015年09月, 日本バーチャルリアリティ学会, 触感表現の一般普及に向けた方法論とテクタイルワークショップを通したその実践

    受賞区分: 学会誌・学術雑誌による顕彰

  • 計測自動制御学会(SICE)システム・インテグレーション(SI)部門技術業績賞

    筧康明,仲谷正史,南澤孝太, 2014年12月, 触感表現技術の普及展開活動「TECHTILE(テクタイル)」

    受賞区分: 国内学会・会議・シンポジウム等の賞

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担当授業科目 【 表示 / 非表示

  • リアルプロジェクト

    2024年度

  • メディアデザイン研究3

    2024年度

  • メディアデザイン研究2

    2024年度

  • メディアデザイン研究1

    2024年度

  • 基礎プロジェクト

    2024年度

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所属学協会 【 表示 / 非表示

  • 日本機械学会, 

    2010年
    -
    継続中
  • IEEE, 

    2010年
    -
    継続中
  • ACM SIGGRAPH, 

    2010年
    -
    継続中
  • 情報処理学会, 

    2010年
    -
    継続中
  • 日本バーチャルリアリティ学会, 

    2006年
    -
    継続中

委員歴 【 表示 / 非表示

  • 2019年

    IEEE World Haptics 2019 Associate editor, IEEE

  • 2018年01月
    -
    2020年12月

    IEEE Technical Committee on Haptics, Vice chair in conference

  • 2018年01月
    -
    2020年12月

    IEEE World Haptics 2019 Steering committee, IEEE

  • 2018年
    -
    2019年

    IEEE World Haptics 2019 Local-arrangement chair, IEEE

  • 2018年

    ACM SIGGRAPH Asia 2018 Emerging technologies committee, ACM

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