杉浦 淳吉 (スギウラ ジュンキチ)

SUGIURA Junkichi

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所属(所属キャンパス)

文学部 人文社会学科(人間関係系) 社会学専攻 (三田)

職名

教授

経歴 【 表示 / 非表示

  • 1998年10月
    -
    2001年03月

    愛知教育大学, 教育学部, 助手

  • 2001年04月
    -
    2007年03月

    愛知教育大学, 教育学部, 助教授

  • 2007年04月
    -
    2013年03月

    愛知教育大学, 教育学部, 准教授

  • 2013年04月
    -
    2015年03月

    慶應義塾大学, 文学部 社会学専攻, 准教授

  • 2015年04月
    -
    継続中

    慶應義塾大学, 文学部, 教授

学歴 【 表示 / 非表示

  • 1989年04月
    -
    1993年03月

    信州大学, 人文学部, 人文学科 社会心理学専攻

    卒業, その他

  • 1993年04月
    -
    1995年03月

    名古屋大学, 文学研究科, 心理学専攻

    大学院, 修了, 博士前期

  • 1995年04月
    -
    1998年09月

    名古屋大学, 文学研究科, 心理学専攻

    大学院, 単位取得退学, 博士後期

学位 【 表示 / 非表示

  • 博士(心理学), 名古屋大学, 課程, 2001年03月

    環境配慮行動の普及プロセスに関する社会心理学的研究

 

研究分野 【 表示 / 非表示

  • 社会心理学

研究キーワード 【 表示 / 非表示

  • 説得的コミュニケーション

 

論文 【 表示 / 非表示

  • Persuasion Game: Cross Cultural Comparison

    Ando K., Sugiura J., Ohnuma S., Tam K., Hübner G., Adachi N.

    Simulation and Gaming (Simulation and Gaming)  50 ( 5 ) 532 - 555 2019年10月

    ISSN  10468781

     概要を見る

    © The Author(s) 2019. Background. This study aims to examine the effectiveness of the “persuasion game” in changing environmental attitudes and behaviors in different cultural contexts. Personal communication has been identified as a key facilitator of environmental behaviors, but environmental communication in our daily lives is infrequent. Intervention. This study tested the effects of the persuasion game in Germany, Hong Kong, and Japan. The game divides participants into two groups: persuaders and persuadees. The persuaders were given 10 minutes to persuade as many persuadees as they could to adopt energy-saving behaviors. Further, after 10 minutes, these participants were asked to switch their roles. Method. The study employed a quasi-experimental pretest/posttest design to examine changes in attitudes and behavioral intentions of the participants toward energy-saving before and after their participation in the persuasion game. Participants were university students in Germany (N = 116), Hong Kong (N = 65), and Japan (N = 92). Results. In all three countries, playing the game was associated with increased intention to adopt energy-saving behaviors, perceived seriousness of environmental problems, descriptive norm, and subjective norm. The increase in subjective norm was especially high in Japan, where the increase in intention to adopt energy-saving behavior was particularly pronounced among those who had less environmental communication. Discussion. The results indicate that this game can not only facilitate communication on environmental issues in different cultural contexts but also change how people perceive others’ interest in environmental issues. Conclusion. This study showed that persuasion game can be played in countries other than Japan as well. Moreover, it provides an opportunity to communicate with others on environmental issues, which may contribute to promoting future environmental behaviors.

  • The effects of debriefing on the performance and attitude of Japanese University students

    Kikkawa T., Sugiura J., Kriz W.

    Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics) (Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics))  10825 LNCS   173 - 180 2018年

    ISSN  9783319919010

     概要を見る

    © Springer International Publishing AG, part of Springer Nature 2018. The present study examined the effects of debriefing on 171 Japanese university students as part of an international collaboration between Austria and Japan. There were eight experimental conditions, as follows: control group without treatment, fun game with no debriefing, Prisoner’s Dilemma (PD) game with no debriefing, PD game with self-completed debriefing, PD game with guided written debriefing, PD game with guided written debriefing and a conceptual frame, no game but reading of a text, and no game but study of a picture. Following completion of these activities, groups of four participants then played the Highway Planning Game [1], which deals with cooperation and conflict. Although performance during the Highway Planning Game did not significantly differ among the groups (probably because of the small number of groups), there were interesting differences in terms of performance and attitudes that will stimulate further research.

KOARA(リポジトリ)収録論文等 【 表示 / 非表示

競争的資金等の研究課題 【 表示 / 非表示

  • 社会の分断と統合プロセスのゲーミングアプローチによる解明

    2019年04月
    -
    2022年03月

    文部科学省・日本学術振興会, 科学研究費助成事業, 杉浦 淳吉, 基盤研究(C), 補助金,  代表

  • 格差と序列による対立と葛藤の生成プロセスとその解決に関するゲーミング研究

    2015年10月
    -
    2019年03月

    文部科学省・日本学術振興会, 科学研究費助成事業, 杉浦 淳吉, 基盤研究(C), 補助金,  代表

受賞 【 表示 / 非表示

  • 出版賞

    2012年10月, 日本説得交渉学会

  • 日本質的心理学会第4回大会「研究発表最優秀表現奨励賞」

    2007年09月, 日本質的心理学会

  • 優秀論文賞

    2006年11月, 社団法人日本心理学会

  • 論文賞

    2004年06月, 日本シミュレーション&ゲーミング学会

  • 論文賞

    2000年05月, 廃棄物学会(現・廃棄物資源循環学会)

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担当授業科目 【 表示 / 非表示

  • 社会心理学特殊研究Ⅱ

    2021年度

  • リスクコミュニケーション論

    2021年度

  • 社会調査Ⅱ

    2021年度

  • 社会心理学概論Ⅱ

    2021年度

  • 社会学研究会Ⅱ

    2021年度

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担当経験のある授業科目 【 表示 / 非表示

  • 社会心理学概論1

    慶應義塾, 2014年度, 春学期, 専門科目, 講義, 専任

  • 社会科学特論2

    慶應義塾, 2014年度, 秋学期, 教養科目, 専任

  • 社会心理学概論2

    慶應義塾, 2014年度, 秋学期, 専門科目, 講義, 専任

  • 社会調査2

    慶應義塾, 2014年度, 秋学期, 演習, 専任

  • 社会学1

    慶應義塾, 2014年度, 春学期, 教養科目, 専任

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